quarta-feira, 22 de setembro de 2010

personagem no fim de campanha

um personagem de um amigo no final da campanha... saquem como ficou forte ele ehehheh

Nome: Mathew
Idade: 27 anos
Raça: Meio-Elfo 
Pvs/Pms: 16/30  90/100
Kit: Ladino
Poder: Flanquear: quando o ladino ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou não), esse alvo é considerado indefeso contra o ladino.
Pontos:

Atributos:
F: 2+4+1
H: 7 +1
R: 5+1
A: 0+1
PdF: 5+5+1

Vantagens
Invisibilidade (1)
Patrono: União das Adagas (1)
Ataque Multiplo (1)
Pm extras x2 (2)
Teleporte (1)
Deflexão (1)
Tiro Carregável (1)
Tiro Multiplo (1)
Riqueza (2)
Carne dos Mortos: Imunidade a dano físico; +1 em todos os atributos (Benção – Tenebra)

Desvantagens
Obsessão: Cheza (Campanha)

Pericias:
Manipulação (1, racial)
Falsificação, Acrobacias, Arrombamento (1)
Furtividade, Anatomia, Venomia (1)
Natação, Escalada e Corrida (1)

Itens Especiais:
Chicote dos três lobos de prata: Permite controlar qualquer fera simples
Drylight: Fa+1, Dano normal+Elétrico; Paralisia (R-2)
Inoculadora: F+5; Veloz; Envenenada; perigosa; vorpal; retornável (R-2) Ignora armadura
Medalhão Mágico: Permite mudar a aparência
3 Talismãs de Terrak/ 3 moedas do homem morto:  Pms Extras (cada)
Cerberus: arma especial +5, perigosa, poderosa, vorpal, venenosa com 3 tiros por turno sem consumir pms, ainda tem a capacidade de controlar feras, e mortos vivos.
Manto da noite: Permite realizar teleporte infalível e teleporte extra-planar durante a noite.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

____________________Elfo Púrpuri 2 pontos_________________________
Os Elfos Púrpuri, ou Elfos da Noite, são uma modificação dos elfos, criada por espíritos da floresta de Greenleaf, para servir o sumo-sacerdote de Alihanna e proteger a floresta. Por esse motivo, todos eles têm o coração em forma de jóia, protegido por algum espírito da floresta. Eles são obrigados a obedecer a criatura que esteja com a posse de seu coração. Ou seja, se ele for roubado, lutarão contra o ladrão para recuperá-lo, caso percam, obedecerão cegamente o dono do coração. Eles recebem:
Recebem:
- H+1, FA+1 por espadas e arcos: Os Elfos Púrpuri são mais ágeis e precisos que humanos normais.

- Arena Florestal: Elfos Púrpuri foram criados para defender as florestas, esse é seu habitat natural, onde são muito mais perigosos. Recebem H+2 em quanto estiverem em florestas.

- Aptidão Mágica: Elfos Púrpuri tem uma aptidão para magias ligadas à natureza. Podem Comprar Magia Elemental Por Apenas 1 Ponto.

- Invisibilidade Noturna: Podem usar a vantagem invisibilidade livremente durante a noite, sem gasto de PMs.

- Maldição: Os Elfos Púrpuri são vulneráveis à luz do dia, recebendo -1 em todas as características em quanto estiverem expostos à luz do sol.

- Devoção: Os Elfos Púrpuri Obedecer ao dono de seu coração

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___________________Elfo Glacial 2 pontos________________________
Após a queda de Lenórienn, vários aglomerados, vilas e vilarejos élficos foram criados nas Montanhas Uivantes. Por conta disso, muitos deles se especializaram no domínio do gelo e conhecem bem as áreas glaciais. São, na sua maioria, devotos à Belugha e seguidores dos Dragões Brancos.

Recebem:
- H+1: Os Elfos Glaciais são mais ágeis e precisos que humanos normais.

-Arena Glacial: Como o nome diz, estes elfos conhecem muito bem as áreas glaciais, recebendo H+2 em quanto estiverem neste tipo de área (Áreas como geleiras ou com presença de neve, por exemplo).

- Aptidão Glacial: Pode comprar Magia Elemental e Elementalista (Água) juntas por apenas 1 ponto.

- Pirofobia: Elfos Glaciais são extremamente sensíveis ao fogo e a altas temperaturas, recebendo Vulnerabilidade e Fobia: Fogo. (Esta desvantagem pode ser recomprada ao custo de 1 ponto). 

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____________________Anão Duegar 3 Pontos____________________
Acredita-se que os Anões de Duegar receberam a benção de Khalmyr para conseguirem resistir aos ataques da aliança. Seus ossos são feitos de ferro, tornando-os mais fortes que os demais. Eles são muito raros, nascem apartir do cruzamento entre Anões, sendo mais comuns em famílias ligadas à Khalmyr (Como famílias Clericais ou de Paladinos).
Recebe:
- Recebem todos os bônus e desvantagens dos Anões Comuns.

- Os Duegar têm os ossos feitos de ferro puro, recebendo assim F+1, A+1 e Armadura extra (contusão).

- Alma de Pedra (1pt): O Duegar se torna imune a efeitos de petrificação ou qualquer tipo de paralisia.
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________________________Orc 1 ponto____________________________
Um orc (ou orco, como também pode ser conhecido) é uma criatura
horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles
variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com
muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada,
orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos
em vez de nariz.
- Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
-Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
- Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam contra anões.
- Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
- Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

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____________________Hobgoblin 1ponto___________________________
Os Hobgoblins são uma raça muito mais disciplinada que os goblins,
dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. Não são tão
altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura média
de um humano.
• Armadura +1. Hogoblins tem o couro rígido.
• Infravisão. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
• Inimigo de elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais
dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa.
Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra
membros desta raça.
• Má Fama. Não costuma ser aconselhável andar na
companhia de um destes seres...

____________________________________________________________________________________Bugbears 2 pontos___________________________
Os bugbear são os maiores e mais fortes goblinóides que existem, além de serem os mais agressivos; com corpos musculosos, que podem medir até 2,10m de altura. Seus corpos são cobertos de pêlos ásperos e possuem presas e focinhos. A raça tem lugar de destaque na Aliança Negra pelas suas qualidades de combate, mas, principalmente, porque o general Thwor Ironfist é também um bugbear.
• Força +2, Resistência +1. Brutais e
truculentos. Não precisa dizer mais nada.
• Visão Aguçada, Faro Aguçado.
Enxergam tão longe quanto uma águia
e farejam tanto quanto um perdigueiro.
Não precisa dizer mais nada.
• Fúria. Não os irrite. Não precisa dizer
mais nada.
• Má Fama, Monstruoso. Twhor Ironfist
é desta raça. Não precisa dizer mais nada.

________________________________________________________________________________________Meio ogre 2 pontos______________________
Quando os reinos da Lamnor caíram frente ao exercito da Aliança
Negra, a imensa massa populacional do continente foi escravizada e
direcionada para as recém formadas cidades-estado do império. Estando
em cativeiro, as humanas e elfas estavam sujeitas a todo tipo de atos de violência, cometidos em geral por orcs e goblinóides. Mas nas fileiras da
Aliança Negra também existem os terríveis ogros...
O fruto de uma violência desse tipo é sempre horrendo, assim como o
ato que o gera. A prole resultante é grande demais para que a gestante
a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade. Mas, em raras ocasiões, a fêmea sobrevive até o fim da gestação, apenas para morrer com violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-ogro.
Todo meio-ogro cresce desprezado e solitário, independente se criado
entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando introspectivo
e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando
ser respeitado, seja por sua força entre os goblinóides e ogros ou por seu
caráter entre os humanos.
Um meio-ogro costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparência será
sempre uma mistura medonha das duas raças. Portanto, seria impossível
para um membro desta raça se passar tanto por humano quanto por
ogro. Quando livre entre os goblinóides, costuma se vestir e portar
exatamente como um goblinóide. Já entre os escravos, costuma ser mais
um maltrapilho na multidão...
• Força +3, Resistência +2. Talvez a única coisa mais forte e resistente
quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro.
• Inculto. Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro.
• Má Fama. Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do
que um ogro.

___________________________________________________________________________________Ogre mago 3 pontos__________________________
Ogros magos são uma espécie mais inteligente e perigosa de ogros
comuns. Têm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente,
3m de altura, possuindo ainda um par de pequenos chifres acima
da cabeça.
• Força +2, Resistência +2. Ogros-magos são um pouco
mais fracos que ogros comuns (não que isso os torne
realmente fracos...)
• Resistência a Magia. Ogros-magos não são facilmente atingidos por feitiços.
• Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um
ogro comum.
• Má Fama, Monstruoso. Apesar de não serem tão limitados
intelectualmente, ogros-magos ainda são truculentos. E continuam não
sendo reconhecidos por seus bons modos...



____________Naga (1 ponto ou mais - veja adiante)_________________________

Os naga originais são os Kal'dorei (elfos da noite, como se denominam em darnassiano, a língua élfica original) Bem-Nascidos (Highborn - os altos-elfos originais) que foram e Transmutados em seres marinhos, os naga atuais praticamente não possuem traços élficos, parecendo mais serpentes marinhas. São seres gananciosos e crueis, com milênios de ódio dos seres da superfície.
Os naga machos lembram uma combinação de um homem musculoso com uma serpente marinha, possuindo cauda de serpente ao invés de pernas e cabeça reptiliana de aparência ameaçadora. As fêmeas possuem rosto e tronco que ainda possuem alguma semelhança élfica, porém assim como os machos possuem calda serpentina ao invés de pernas, e algumas possuem um ninho de serpentes ao invés de cabelos (como medusas).
Naga servem a rainha Azshara, uma das poucas naga com traços élficos viva hoje, obedecendo a suas ordens sem questionar. Sua sociedade é matriarcal, onde as mulheres recebem treino como conjuradoras e os homens para trabalhos físicos. Vivem na cidade submarina de Nazjatar, porém há alguns acampamentos pela costa de Petrinia.
Força e Armadura +1 (macho apenas). Os naga macho são fortes e resistentes.
Habilidade +1 (fêmeas apenas). As naga fêmea são ágeis e inteligentes.
Natação. Naga podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
Visão Aguçada. Naga conseguem enxergar na escuridão total, mas apenas em preto e branco.
Aptidão para Magia Elemental (fêmeas apenas). Para as naga fêmeas, essa vantagem custa 1 ponto.
Ambiente Especial. Fora da água, os naga recuperam apenas metade de seus PVs com descanso.
Má Fama. Os naga são conhecidos por serem uma raça cruel e sádica, e os elfos tentem a desconfiar dos naga a primeira vista devido a sua origem.
Mutações. As energias arcanas que os originaram e os milênios em baixo d’água produziram estranhas mutações entre os naga. O jogador pode comprar as seguintes vantagens e poderes como características raciais:
Membros Extras (1 ponto cada). Alguns naga possuem múltiplos braços ou mesmo tentáculos. Essa vantagem custa 1 ponto para eles.
Ninho de serpentes (1 ponto – fêmeas apenas). A naga adquire um ninho de serpentes na cabeça, como os “cabelos” de uma medusa. Esse ninho concede uma percepção aguçada dos arredores, dando um bônus de +1 em esquivas e em testes para evitar um ataque surpreso.
Armadura +1 (1 ponto). O naga possui escamas mais resistentes que o normal. No caso dos machos, esse bônus se acumula com o normal.
Constrição (2 pontos). O naga pode usar sua cauda ou um braço extremamente longo e flexível, podendo usar isso para atacar. Você adquire um ataque adicional por rodada que ataca com FA=F+1d.
Ataque Venenoso (1 ponto). O naga possui um espinho venenoso, capaz de paralisar o alvo. Equivalente a vantagem paralisia.
Jato de Tinta (1 ponto). O naga consegue, em baixo d’água, expelir um jato de tinta preta como o de um polvo. O naga pode, por 2 PMs, deixar todos em uma área circular de 3m de raio considerados cegos. A tinta dura 3 turnos.
Regeneração (2 pontos). Para um naga, Regeneração custa 2 pontos, porém cessa caso o naga fique com 0 PVs e só irá regenerar metade dos PVs atuais do naga caso ele esteja fora da água.