quarta-feira, 6 de abril de 2011

Eles são uma das raças mais evoluídas do sistema solar.
Mais tem algo de rústico e ritualístico em sua tecnologia, eles tem armas capazes de grande destruição, possuem naves capazes de viajar a outros planetas mais lutam com laminas e redes, mais não se enganem, suas armas brancas são mais mortais que muitas peças feitas por culturas inferiores

custo 4 ponto
F+2
R+1
A+1
infravisão
adaptador
cegueira
1 dos seguintes codigo de honra
(caçador, derrota, combate)

Máscara/Elmo

Um dos itens mais interessantes do Predador, sua máscara que possui várias funções. Ela serve de proteção em combate, filtro de ar criando uma atmosfera para o usuário e pode ser usada embaixo da água como scuba  e ainda tem um sistema de tradução dos idiomas conhecidos por eles para seu proprio, essas são as funções da máscara de predadores de nível baixo . 



As máscaras dos Predadores de alto nível possuem mais funções além das funções básicas, ele disponibiliza 5 tipos de visão: Infra-vermelho, Ultravioleta, Imagem Termal,Amplificador de luz baixa e a
Densidade da pressão do ar (movimento). A configuração da visão pode ser modificada paraRaio-X e Microondas e ainda possui um medidor de Magnetismo e um Contador Geiger(radiação).
Sistema
sentidos especiais ( radar,) idiomas
Rede

rede laminada, ela serve para prender uma pressa. Mais com um sistema que reconhe os fios a rede pode causar uma morte cruel em qualquer um que esteja nela
Sistema
Paralisia, qualquer um preso na rede pode assim o predador de o comando. Começar a ser ferido pela mesma. O dano e igual a um toque de energia, e possível destruir a rede com 20 de dano (a rede tem A2) ou com um teste de força apropriado


Armadura

Oferece um certo nível ao Predador para alguns tipos de ataques, leve e flexível.
A armadura também resistente e duravel.



Existe também a armadura cerimonial usada apenas pelos Anciões e classes mais altas, somente encontrada com os líderes do grupo, mesmo assim não resiste a ataques mais 'duros'.

Sistema
FD +2 ao usar essa armadura
Camuflagem

A última palavra em camuflagem, distorcendo ondas de luz em volta do corpo do Predador fazendo com que ele fique quase invisível.
Para um oponente atento ao combate o Predador poderá ser notado, mas é uma ótima maneira de emboscar alguma presa sem ser notado.


Como vocês já devem ter visto nos filmes, principalmente no Predador (1989), ela não funciona muito bem quando o Predador está na água ou quando há particulas no ambiente, chuva, pó ou neblina.

sistema
invisibilidade, se cancela na agua
Lâminas de pulso (Wrist blades)

Uma das armas mais preferidas dos Predadores. Lâminas duplas, ás vezes triplas com o corte afiado corta quase qualquer coisa, até ossos!!.

Quando o Predador a usa ele está mostrando o seu orgulho, eles gostam mais de lutas corpo a corpo - cara a cara.


As lâminas são de 12 polegas (30cm) á 18 polegadas (45cm) e como vocês já sabem elas são retráteis. Elas são forjadas de um tipo de metal (liga) desconhecida porém muito forte, quase inquebrável mas não é restistente ao sangue dos Aliens.
As laminas ainda estão em uma manopla que comanda as funções da mascara, a manopla tem dentro de si um esplosivo Essa sim é a arma mais poderosa do Predador, apenas usada como último recurso o Predador a usa quando já não é mais capaz de lutar e como último recurso para matar seu oponente ou para "limpar" o local de suas evidências.
O alcance dessa explosão não é grande suficiente para acabar com uma cidade apenas para algumas centenas de metros, essa arma é acionada pelo seu compputador de pulso. O dano e de 30 +10D

Lança

Arma comum em toda caçada dos yautja essa arma e um bastaõ de 1M que pode esconde uma lança dupla retratil com lamina altamente afiada capaz de perfurar madeira aço e ossos com a mesma facilidade
Sistema
Arma especial
shuriken
Outra arma interessante do nosso amigo Predador, esse dispositivo quando não está "ativado" é um pequeno disco, mas quando pressionado seu centro ele abre suas 6 lâminas retráteis estremamente afiadas, parecendo uma estrela, porém como pode ver na imagem abaixo é apenas na parte superior para que o seu usuário não tenha seus dedos cortados


Sistema
Arma especial, retornável
Canhão de plasma


Uma das armas mais poderosas do Predador, o canhão de plasma funciona em conjunto com a sua máscara, pois ela proporciona ao Predador uma mira para apontar para o alvo disparando rajadas de plasma que é capaz de explodí-los.

Quem não lembra daquela mira de três pontos?

Sistema
Ataque especial, area

segunda-feira, 4 de abril de 2011

Os Orcs
Os orcs, a maioria dos mestres, jogadores e mesmo criadores de cenários dão pouca importância a esses seres, afinal o que se tem para saber? São bárbaros selvagens devoradores de homens não? em um mundo de fantasia medieval assim como no nosso mundo não existem povos sem cultura e que não sejam interesantes, e assim como as sociedades bárbaras são fascinantes por suas próprias “limitações” o mesmo pode ser dito dos orcs, visto que são seres que como os humanos praticam magia e forjam metal não devem ser seres tão selvagens assim. Agora veremos um resumo de como pode ser certas sociedades orcs.
O povo das cavernas
O povo das cavernas e o mais tradicional e conhecido dentre as tribos orcs, aquele que normalmente e visto como bárbaros, selvagens e canibais implacáveis. Mais em verdade, detrás de uma fama dessas a um povo de cultura tão avançada quanto os humanos.
Sua sociedade e marcial, a força e a característica tida como maior virtude entre eles, de forma que seus chefes são escolhidos por meio de combate desarmado. Apenas aqueles que ganharem todos os combates serão tidos como chefes da tribo, uma vez que as fêmeas são tão poderosas e fortes quanto os machos elas também lutam não sendo incomum chegarem a liderar uma sociedade. O líder da sociedade normalmente e aconselhado por um líder espiritual, normalmente um xaman de uma das divindades orcs. Elas não são muitas entre o povo das cavernas so a culto a megalok e seu filho grumsh que teria criado a raça dos orcs.
Na sua sociedade a arquitetura e voltada para a guerra. Formam grandes fortalezas de onde enfrentam os anões, a metalúrgica também e voltada para a guerra. Que mesmo fabricando ferramentas a maior parte do metal e destinado a armas e armaduras tão boas quanto as usadas pelos anões, seus sacerdotes guerreiros estudam magias avançadas para serem usadas em combate e treinam os wargs que são hienas gigantes e notivagas conseguidos na superfície  por meio de troca, como feras de guerra e tração para as maquinas de cerco que criam visando destruir as fortalezas dos anões. Desenvolveram linguagem escrita para que nada disso se perde-se e também mantem comercio com tribos orcs da superfície trocando metal por comida e feras visto que em seus solos subterrâneos nada cresce pela falta de luz, isso mantem o intercambio entre eles vivo.
 Assim que um garoto ou menina consegue segurar uma arma e encorajado a escolher seu caminho normalmente como soldado ou guerreiro. Rangers são comuns mais membros de outras classes nem sempre a não ser xamans e druidas dos deuses monstros, apenas quando consegue seu lugar na sociedade o garoto ou garota e tido como adulto e pode escolher um nome, ate la será chamado apenas de filhote ou criança, mineração também e uma atividade tida como respeitável entre eles assim como na sociedade anã um mineiro não e visto como trabalhador inferior.
Novo kit
Grunhidor
Exigências: orc, R1, A1
Usados pelos orcs como soldados de frente de batalha os grunhidores são poderosos e resistentes, exemplo da força que os orcs podem ter e sua resistência a dor e dano, as melhores armas e armaduras são oferecidas a esses guerreiros que são o equivalente orc para os anões defensores.
Vitalidade: com grande resistência assim como ferocidade esses orcs são capazes de suportar danos que matariam mesmo heróis. Sua resistência a dano e maior que o normal para seres com a mesma força. Para determinar os pvs o orc conta a Rx7
Armadura completa: com o corpo protegido pela armadura de qualidade esses orcs normalmente são difíceis de derrubar suportando grandes danos sem levar muitos ferimentos. Caso o orc seja atingido por um golpe critico pode com o gasto de 2 pms e um teste de A transformar o dano critico em dano normal.
Orc das cavernas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

O povo das planices
Os orcs que vivem nas planices forma uma das pouco conhecidas sociedades. Que normalmente estão em conflito Gnolls, sua sociedade e xamanica onde muitas de suas atividades são regidas pelas tradições religião e culto aos grandes espíritos. Seus deuses são desconhecidos. Acredita-se que sejam fases desconhecidas de deuses maiores mais no geral não se tem certeza eles veneram primeiro o céu e a terra que segundo eles são as divindades primordiais e depois veneram os espíritos e totens de animais que se acredita serem faces de megalok e allihana. Os sacerdotes são muito respeitados assim como os idosos. Como conselheiros dos lideres, esses ainda escolhidos em combate, pois a força ainda e vista como essencial a um líder, e posto que as mulheres são fortes como os homens nessa sociedade elas também podem lutar e ser lideres.
O povo da planície pratica agricultura mais vivem quase totalmente da caça a grandes animais. Sendo então seminômades acompanhando as migrações das manadas, vivendo em tendas e usando wargs para tração, aragem e cavalgar, era de se esperar que não conhecessem a metalúrgica, mais eles conhecem por meio do intercambio cultural eles aprenderam a forjar aço e os usam em suas armas. Apesar de não minerarem recebem dos orcs das cavernas por meio de troca, pelos wargs e algum excedente nos estoques de comida.
Não usam armaduras visto que seus inimigos também não usam para força-los a recorrer a esse recurso e também por serem desajeitadas, usam e aço que forjam apenas em saus armas e ferramentas antes de pedras e ossos agora muito mais poderosas, lutam com armas pequenas que envolvem força física para serem poderosas. Como a machadinha e a espada curta e clava, quando em wargs a lança. A guerra assim como a caça e tida como atividade sagrada. Apenas por meio da caça de um grande predador algo como lobo javali ou leão, um filhote orc se torna um adulto então podendo escolher um nome. Como rito religioso a guerra e caça são precedidos de rituais e danças e pinturas simbólicas, onde os orcs adornam o corpo com ossos e pinturas especiais para a ocasião.
O povo da planície não possuem escrita como se conhece, com letras, mais possuem uma escrita de símbolos e também os jovens normalmente aprendem a escrita do povo das cavernas que se tornou quase uma língua comum entre todas as tribos orcs.
Novo kit
Tomahawk
Exigências: orc F3,H1
Atacantes versáteis esses guerreiros orcs são extremamente poderosos e temidos quando se trata do uso do machado pequeno tomahank, nos quais são mestres na arte de maneja-lo.
Tiro múltiplo: 1ponto, para esses guerreiros essa vantagem custa menos 1 ponto.
Arremesso forte: com seus músculos poderosos esse guerreiro pode causar grande estrago tanto atacando corpo a corpo quanto arremessando o machado. O orc com essa vantagem pode substituir o PdF por F para lançar ataques a distancia qualquer coisa que diminuiria ou impediria o PdF de funcionar também faz o mesmo com a F.
Orc da planície (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Gnolls. Orcs da planície são inimigos tradicionais dos Gnolls, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.


O povo da floresta
Uma sociedade hierarquizada e comandada por um chefe de exercito. Essa e uma das definições do povo da floresta, vivendo perto de rios sua sociedade e abastecida por uma agricultura de larga escala desenvolvida com muitas tecnicas, construindo vias de drenagem e as ilhas de cultivo, onde plantavam e colhiam milho, pimenta, tomate, cacau etc. As sementes de cacau, por exemplo, eram usadas como moeda entre este povo, e pela coleta e caça de animais em menor numero, a agricultura ainda gera excedentes isso fez esse povo se sedentarizar e formar grandes cidades muradas e com construções incríveis, as pirâmides orcs e suas estatuas seguem um modelo único de arquitetura desenvolvido por esse povo, seus lideres eram escolhidos pela força como os demais o direito hereditário não existe mais os sacerdotes dominam grande parte do governo das sociedades talvez mais que os lideres de guerra, os adoradores do deus dos monstros são os únicos sacerdotes vistos nessa sociedade, poderosos e numerosos não e incomum sacerdotes guerreiros entre os exércitos desse povo. Os excedentes de agricultura são comercializados com o povo das cavernas que oferece metal como pagamento. E ensinou assim como no caso do povo da planície. O povo da floresta a forjar o metal e criar aço. Armaduras são desajeitadas na selva então não fazem uso delas mais as armas de aço tornaram esse povo poderoso e com sua sede de batalhas eles atacam tribos de outros monstros normalmente trolls ou mesmo humanas com armas de poder equivalente ou mesmo superior conseguindo grandes vitorias, aliadas a força dos orcs as armas criadas por eles são o suficiente fazerem frente as tribos goblinoides de lamnor.
Para guerra eles usam peles de animais e armaduras de tecido mais versáteis para se usar em mata fechada assim como pinturas de guerra macabras que dizem aterrorizar os oponentes mais não se tem certeza se são as pinturas ou a ferocidade desse povo, ao que parece guerra psicológica e um ponto forte dos orcs esse povo leva a extremos chegando a devorar oponentes em meio à batalha.

Novo kit
Sacerdote guerreiro
Exigências: magia, orc, clericato
O sacerdócio entrar em batalha não e incomum entre os orcs mais normalmente os mesmos não são treinados realmente no uso de armas ou combate muitas vezes atuando como apoio, esse sacerdote orc contudo e um feroz combatente, tanto quanto qualquer soldado.

Magia de guerra: devido a seu alto poder de violência física muitas magias que exigem personalidade forte ou inteligência afiada assim como velocidade alarmante não eram totalmente aproveitadas pelos orcs que tinham como principal característica a força, através de pesquisa e treinamento os sacerdotes conseguiram substituir esses atributos por suas capacidades físicas superiores. sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), o sacerdote guerreiro pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Resistencia. Então, se ele tem F3, H4 e R5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 + R5).
Orc da floresta (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Trolls. Orcs da floresta são inimigos tradicionais dos Trolls, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

O povo das montanhas.
As tribos orcs que vivem nas montanhas são uma das menos evoluídas, sua cultura assim como o povo das planícies e xamanica e eles veneram totens e o céu, mais não possuem agricultura vivendo totalmente da caça e coleta, a caça não a guerra e a principal atividade deles pois sendo o melhor meio de conseguir comida e vital para os mesmos, diferente das tribos citadas anteriormente não mantém contato com o povo das cavernas e mesmo que se encontrem não possuem o que trocar por metal visto que excedentes de caça e coleta não fáceis de serem conseguidos e não chegam a ser trocados, a sobrevivência nas montanhas e dura e fatigante e seria impossível se não fosse a doma de incríveis montarias, os wyverns, para caçar e sobreviver usar o céu como vantagem e imprescindível diante disso mesmo as primitivas lanças e flechas de pedra e ossos usadas pelos orcs das montanhas se tornam uma força considerável, e ainda deve-se levar em consideração o hálito quente dos wyverns que despejam fogo sobre inimigos ou caças mais poderosas, quando em guerra esses orcs prendem ossos do oponente carbonizado ou derrotado pelas armas a sua montaria o que provoca o mesmo efeito das pinturas de guerra das outras tribos, os lideres dessa tribo são escolhidos por meios diferentes, aquele que conseguir abater ou domar o predador alado mais poderoso e aclamado como líder, existem muitas historias sobre lideres antigos que montavam dragões, normalmente essas tribos estão em conflito com os ogres que dividem também as montanhas selvagens.
Novo kit:
Cavaleiro de wyvern
Exigências: montaria alada (veja adiante) orc, arena (céu)
Montaria alada: 3pontos. O orc possue uma poderosa montaria com quem tem afinidade sobrenatural. A vantagem montaria alada junta em uma as vantagens aliado parceiro e ligação natural, o aliado deve ter inculto, aliado parceiro ligação natural e vôo.
Rasante: durante o vôo o wyvern pode sob comando do seu cavaleiro atacar com um rasante nos inimigos usando as garras como armas ou despejando fogo sobre os mesmos. Não importando a forma de dano o ataque em vôo rasante duplica o atributo do dano para o mesmo.
Orc das montanhas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Ogres. Orcs das montanhas são inimigos tradicionais dos Ogres, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

O povo das ilhas
Não se sabe exatamente mais tribos orcs primitivas chegaram a ilhas próximas a costa e lá se instalaram, sem inimigos próximos eles pararam de guerrear com a mesma freqüência de antes, apesar de ainda procurar inimigos através das costas e ilhas adjacentes. Assim como o povo da floresta não possuem feras de montaria e suas comunidades são pequenas, abastecidas de coleta e caça abundantes, praticam formas de navegação igualáveis a povos de khubar, com navegação fluvial e marítima avançada em relação à comunidade que não possue forjas e faz armas e ferramentas com ossos e madeira, sem a guerra muitas de suas praticas são baseadas em religião. Adoram vulcões e deuses do fogo assim como o mar e o céu. Criam totens para adorar espíritos e seus sacerdotes praticam magia não conhecida em outras partes, usando adereços estranhos e mascaras macabras, e pinturas sinistras.
Diferente das outras tribos eles não escolhem seus lideres através da luta. Mais de uma competição de nado, o primeiro a conseguir nadar de uma ilha distante para a ilha onde a comunidade vive seria o líder, a pesca também e uma atividade normal entre eles, contudo mesmo não tendo guerras em larga escala seu povo costuma entrar em conflito com o povo submarino as vezes. Muito em especial com os elfos do mar que são territorialistas mesmo com as ilhas de seu pedaço de oceano.
Novo kit
Sacerdote voodoo
Exigências: orc, magia branca ou negra
Xamã
Requisitos: magia branca ou negra, clericato

Magia Natural:
O Xamã pode lançar as magias Totem, Invocação de Espírito e Oversoul como se as tivesse na lista inicial.

Rogar Maldiões: voodoos com esta vantagem são capazes de conjurar maldições terríveis contra seus inimigos.
voodoos com esta vantagem são capazes de conjurar a magia "Maldição das Trevas" caso possuam magia negra,
contudo usadas por pessoas com esta vantagem a magia vai ter SEMPRE o custo mínimo da mesma ou seja 5 Pms,
não importando o poder da maldição.
Oraculo; o feiticeiro e capaz de ver o futuro. a utilização desse poder custa 10 pms. e não pode ser usado em combate
Orc das ilhas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de elfos do mar. Orcs das ilhas são inimigos tradicionais dos elfos do mar, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte. 

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

personagem no fim de campanha

um personagem de um amigo no final da campanha... saquem como ficou forte ele ehehheh

Nome: Mathew
Idade: 27 anos
Raça: Meio-Elfo 
Pvs/Pms: 16/30  90/100
Kit: Ladino
Poder: Flanquear: quando o ladino ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou não), esse alvo é considerado indefeso contra o ladino.
Pontos:

Atributos:
F: 2+4+1
H: 7 +1
R: 5+1
A: 0+1
PdF: 5+5+1

Vantagens
Invisibilidade (1)
Patrono: União das Adagas (1)
Ataque Multiplo (1)
Pm extras x2 (2)
Teleporte (1)
Deflexão (1)
Tiro Carregável (1)
Tiro Multiplo (1)
Riqueza (2)
Carne dos Mortos: Imunidade a dano físico; +1 em todos os atributos (Benção – Tenebra)

Desvantagens
Obsessão: Cheza (Campanha)

Pericias:
Manipulação (1, racial)
Falsificação, Acrobacias, Arrombamento (1)
Furtividade, Anatomia, Venomia (1)
Natação, Escalada e Corrida (1)

Itens Especiais:
Chicote dos três lobos de prata: Permite controlar qualquer fera simples
Drylight: Fa+1, Dano normal+Elétrico; Paralisia (R-2)
Inoculadora: F+5; Veloz; Envenenada; perigosa; vorpal; retornável (R-2) Ignora armadura
Medalhão Mágico: Permite mudar a aparência
3 Talismãs de Terrak/ 3 moedas do homem morto:  Pms Extras (cada)
Cerberus: arma especial +5, perigosa, poderosa, vorpal, venenosa com 3 tiros por turno sem consumir pms, ainda tem a capacidade de controlar feras, e mortos vivos.
Manto da noite: Permite realizar teleporte infalível e teleporte extra-planar durante a noite.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

____________________Elfo Púrpuri 2 pontos_________________________
Os Elfos Púrpuri, ou Elfos da Noite, são uma modificação dos elfos, criada por espíritos da floresta de Greenleaf, para servir o sumo-sacerdote de Alihanna e proteger a floresta. Por esse motivo, todos eles têm o coração em forma de jóia, protegido por algum espírito da floresta. Eles são obrigados a obedecer a criatura que esteja com a posse de seu coração. Ou seja, se ele for roubado, lutarão contra o ladrão para recuperá-lo, caso percam, obedecerão cegamente o dono do coração. Eles recebem:
Recebem:
- H+1, FA+1 por espadas e arcos: Os Elfos Púrpuri são mais ágeis e precisos que humanos normais.

- Arena Florestal: Elfos Púrpuri foram criados para defender as florestas, esse é seu habitat natural, onde são muito mais perigosos. Recebem H+2 em quanto estiverem em florestas.

- Aptidão Mágica: Elfos Púrpuri tem uma aptidão para magias ligadas à natureza. Podem Comprar Magia Elemental Por Apenas 1 Ponto.

- Invisibilidade Noturna: Podem usar a vantagem invisibilidade livremente durante a noite, sem gasto de PMs.

- Maldição: Os Elfos Púrpuri são vulneráveis à luz do dia, recebendo -1 em todas as características em quanto estiverem expostos à luz do sol.

- Devoção: Os Elfos Púrpuri Obedecer ao dono de seu coração

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___________________Elfo Glacial 2 pontos________________________
Após a queda de Lenórienn, vários aglomerados, vilas e vilarejos élficos foram criados nas Montanhas Uivantes. Por conta disso, muitos deles se especializaram no domínio do gelo e conhecem bem as áreas glaciais. São, na sua maioria, devotos à Belugha e seguidores dos Dragões Brancos.

Recebem:
- H+1: Os Elfos Glaciais são mais ágeis e precisos que humanos normais.

-Arena Glacial: Como o nome diz, estes elfos conhecem muito bem as áreas glaciais, recebendo H+2 em quanto estiverem neste tipo de área (Áreas como geleiras ou com presença de neve, por exemplo).

- Aptidão Glacial: Pode comprar Magia Elemental e Elementalista (Água) juntas por apenas 1 ponto.

- Pirofobia: Elfos Glaciais são extremamente sensíveis ao fogo e a altas temperaturas, recebendo Vulnerabilidade e Fobia: Fogo. (Esta desvantagem pode ser recomprada ao custo de 1 ponto). 

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____________________Anão Duegar 3 Pontos____________________
Acredita-se que os Anões de Duegar receberam a benção de Khalmyr para conseguirem resistir aos ataques da aliança. Seus ossos são feitos de ferro, tornando-os mais fortes que os demais. Eles são muito raros, nascem apartir do cruzamento entre Anões, sendo mais comuns em famílias ligadas à Khalmyr (Como famílias Clericais ou de Paladinos).
Recebe:
- Recebem todos os bônus e desvantagens dos Anões Comuns.

- Os Duegar têm os ossos feitos de ferro puro, recebendo assim F+1, A+1 e Armadura extra (contusão).

- Alma de Pedra (1pt): O Duegar se torna imune a efeitos de petrificação ou qualquer tipo de paralisia.
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________________________Orc 1 ponto____________________________
Um orc (ou orco, como também pode ser conhecido) é uma criatura
horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles
variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com
muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada,
orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos
em vez de nariz.
- Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
-Infravisão. Como estão acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
- Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam contra anões.
- Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
- Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.

_____________________________________________________________
____________________Hobgoblin 1ponto___________________________
Os Hobgoblins são uma raça muito mais disciplinada que os goblins,
dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. Não são tão
altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura média
de um humano.
• Armadura +1. Hogoblins tem o couro rígido.
• Infravisão. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
• Inimigo de elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais
dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa.
Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra
membros desta raça.
• Má Fama. Não costuma ser aconselhável andar na
companhia de um destes seres...

____________________________________________________________________________________Bugbears 2 pontos___________________________
Os bugbear são os maiores e mais fortes goblinóides que existem, além de serem os mais agressivos; com corpos musculosos, que podem medir até 2,10m de altura. Seus corpos são cobertos de pêlos ásperos e possuem presas e focinhos. A raça tem lugar de destaque na Aliança Negra pelas suas qualidades de combate, mas, principalmente, porque o general Thwor Ironfist é também um bugbear.
• Força +2, Resistência +1. Brutais e
truculentos. Não precisa dizer mais nada.
• Visão Aguçada, Faro Aguçado.
Enxergam tão longe quanto uma águia
e farejam tanto quanto um perdigueiro.
Não precisa dizer mais nada.
• Fúria. Não os irrite. Não precisa dizer
mais nada.
• Má Fama, Monstruoso. Twhor Ironfist
é desta raça. Não precisa dizer mais nada.

________________________________________________________________________________________Meio ogre 2 pontos______________________
Quando os reinos da Lamnor caíram frente ao exercito da Aliança
Negra, a imensa massa populacional do continente foi escravizada e
direcionada para as recém formadas cidades-estado do império. Estando
em cativeiro, as humanas e elfas estavam sujeitas a todo tipo de atos de violência, cometidos em geral por orcs e goblinóides. Mas nas fileiras da
Aliança Negra também existem os terríveis ogros...
O fruto de uma violência desse tipo é sempre horrendo, assim como o
ato que o gera. A prole resultante é grande demais para que a gestante
a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade. Mas, em raras ocasiões, a fêmea sobrevive até o fim da gestação, apenas para morrer com violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-ogro.
Todo meio-ogro cresce desprezado e solitário, independente se criado
entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando introspectivo
e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando
ser respeitado, seja por sua força entre os goblinóides e ogros ou por seu
caráter entre os humanos.
Um meio-ogro costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparência será
sempre uma mistura medonha das duas raças. Portanto, seria impossível
para um membro desta raça se passar tanto por humano quanto por
ogro. Quando livre entre os goblinóides, costuma se vestir e portar
exatamente como um goblinóide. Já entre os escravos, costuma ser mais
um maltrapilho na multidão...
• Força +3, Resistência +2. Talvez a única coisa mais forte e resistente
quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro.
• Inculto. Um meio-ogro é quase tão estúpido quanto um ogro.
• Má Fama. Um meio-ogro é considerado um incômodo talvez maior do
que um ogro.

___________________________________________________________________________________Ogre mago 3 pontos__________________________
Ogros magos são uma espécie mais inteligente e perigosa de ogros
comuns. Têm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente,
3m de altura, possuindo ainda um par de pequenos chifres acima
da cabeça.
• Força +2, Resistência +2. Ogros-magos são um pouco
mais fracos que ogros comuns (não que isso os torne
realmente fracos...)
• Resistência a Magia. Ogros-magos não são facilmente atingidos por feitiços.
• Modelo Especial. Ogros-magos possuem o mesmo tamanho de um
ogro comum.
• Má Fama, Monstruoso. Apesar de não serem tão limitados
intelectualmente, ogros-magos ainda são truculentos. E continuam não
sendo reconhecidos por seus bons modos...



____________Naga (1 ponto ou mais - veja adiante)_________________________

Os naga originais são os Kal'dorei (elfos da noite, como se denominam em darnassiano, a língua élfica original) Bem-Nascidos (Highborn - os altos-elfos originais) que foram e Transmutados em seres marinhos, os naga atuais praticamente não possuem traços élficos, parecendo mais serpentes marinhas. São seres gananciosos e crueis, com milênios de ódio dos seres da superfície.
Os naga machos lembram uma combinação de um homem musculoso com uma serpente marinha, possuindo cauda de serpente ao invés de pernas e cabeça reptiliana de aparência ameaçadora. As fêmeas possuem rosto e tronco que ainda possuem alguma semelhança élfica, porém assim como os machos possuem calda serpentina ao invés de pernas, e algumas possuem um ninho de serpentes ao invés de cabelos (como medusas).
Naga servem a rainha Azshara, uma das poucas naga com traços élficos viva hoje, obedecendo a suas ordens sem questionar. Sua sociedade é matriarcal, onde as mulheres recebem treino como conjuradoras e os homens para trabalhos físicos. Vivem na cidade submarina de Nazjatar, porém há alguns acampamentos pela costa de Petrinia.
Força e Armadura +1 (macho apenas). Os naga macho são fortes e resistentes.
Habilidade +1 (fêmeas apenas). As naga fêmea são ágeis e inteligentes.
Natação. Naga podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
Visão Aguçada. Naga conseguem enxergar na escuridão total, mas apenas em preto e branco.
Aptidão para Magia Elemental (fêmeas apenas). Para as naga fêmeas, essa vantagem custa 1 ponto.
Ambiente Especial. Fora da água, os naga recuperam apenas metade de seus PVs com descanso.
Má Fama. Os naga são conhecidos por serem uma raça cruel e sádica, e os elfos tentem a desconfiar dos naga a primeira vista devido a sua origem.
Mutações. As energias arcanas que os originaram e os milênios em baixo d’água produziram estranhas mutações entre os naga. O jogador pode comprar as seguintes vantagens e poderes como características raciais:
Membros Extras (1 ponto cada). Alguns naga possuem múltiplos braços ou mesmo tentáculos. Essa vantagem custa 1 ponto para eles.
Ninho de serpentes (1 ponto – fêmeas apenas). A naga adquire um ninho de serpentes na cabeça, como os “cabelos” de uma medusa. Esse ninho concede uma percepção aguçada dos arredores, dando um bônus de +1 em esquivas e em testes para evitar um ataque surpreso.
Armadura +1 (1 ponto). O naga possui escamas mais resistentes que o normal. No caso dos machos, esse bônus se acumula com o normal.
Constrição (2 pontos). O naga pode usar sua cauda ou um braço extremamente longo e flexível, podendo usar isso para atacar. Você adquire um ataque adicional por rodada que ataca com FA=F+1d.
Ataque Venenoso (1 ponto). O naga possui um espinho venenoso, capaz de paralisar o alvo. Equivalente a vantagem paralisia.
Jato de Tinta (1 ponto). O naga consegue, em baixo d’água, expelir um jato de tinta preta como o de um polvo. O naga pode, por 2 PMs, deixar todos em uma área circular de 3m de raio considerados cegos. A tinta dura 3 turnos.
Regeneração (2 pontos). Para um naga, Regeneração custa 2 pontos, porém cessa caso o naga fique com 0 PVs e só irá regenerar metade dos PVs atuais do naga caso ele esteja fora da água.