Os Orcs
Os orcs, a maioria dos mestres, jogadores e mesmo criadores de cenários dão pouca importância a esses seres, afinal o que se tem para saber? São bárbaros selvagens devoradores de homens não? em um mundo de fantasia medieval assim como no nosso mundo não existem povos sem cultura e que não sejam interesantes, e assim como as sociedades bárbaras são fascinantes por suas próprias “limitações” o mesmo pode ser dito dos orcs, visto que são seres que como os humanos praticam magia e forjam metal não devem ser seres tão selvagens assim. Agora veremos um resumo de como pode ser certas sociedades orcs.
O povo das cavernas
O povo das cavernas e o mais tradicional e conhecido dentre as tribos orcs, aquele que normalmente e visto como bárbaros, selvagens e canibais implacáveis. Mais em verdade, detrás de uma fama dessas a um povo de cultura tão avançada quanto os humanos.
Sua sociedade e marcial, a força e a característica tida como maior virtude entre eles, de forma que seus chefes são escolhidos por meio de combate desarmado. Apenas aqueles que ganharem todos os combates serão tidos como chefes da tribo, uma vez que as fêmeas são tão poderosas e fortes quanto os machos elas também lutam não sendo incomum chegarem a liderar uma sociedade. O líder da sociedade normalmente e aconselhado por um líder espiritual, normalmente um xaman de uma das divindades orcs. Elas não são muitas entre o povo das cavernas so a culto a megalok e seu filho grumsh que teria criado a raça dos orcs.
Na sua sociedade a arquitetura e voltada para a guerra. Formam grandes fortalezas de onde enfrentam os anões, a metalúrgica também e voltada para a guerra. Que mesmo fabricando ferramentas a maior parte do metal e destinado a armas e armaduras tão boas quanto as usadas pelos anões, seus sacerdotes guerreiros estudam magias avançadas para serem usadas em combate e treinam os wargs que são hienas gigantes e notivagas conseguidos na superfície por meio de troca, como feras de guerra e tração para as maquinas de cerco que criam visando destruir as fortalezas dos anões. Desenvolveram linguagem escrita para que nada disso se perde-se e também mantem comercio com tribos orcs da superfície trocando metal por comida e feras visto que em seus solos subterrâneos nada cresce pela falta de luz, isso mantem o intercambio entre eles vivo.
Assim que um garoto ou menina consegue segurar uma arma e encorajado a escolher seu caminho normalmente como soldado ou guerreiro. Rangers são comuns mais membros de outras classes nem sempre a não ser xamans e druidas dos deuses monstros, apenas quando consegue seu lugar na sociedade o garoto ou garota e tido como adulto e pode escolher um nome, ate la será chamado apenas de filhote ou criança, mineração também e uma atividade tida como respeitável entre eles assim como na sociedade anã um mineiro não e visto como trabalhador inferior.
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Grunhidor
Exigências: orc, R1, A1
Usados pelos orcs como soldados de frente de batalha os grunhidores são poderosos e resistentes, exemplo da força que os orcs podem ter e sua resistência a dor e dano, as melhores armas e armaduras são oferecidas a esses guerreiros que são o equivalente orc para os anões defensores.
Vitalidade: com grande resistência assim como ferocidade esses orcs são capazes de suportar danos que matariam mesmo heróis. Sua resistência a dano e maior que o normal para seres com a mesma força. Para determinar os pvs o orc conta a Rx7
Armadura completa: com o corpo protegido pela armadura de qualidade esses orcs normalmente são difíceis de derrubar suportando grandes danos sem levar muitos ferimentos. Caso o orc seja atingido por um golpe critico pode com o gasto de 2 pms e um teste de A transformar o dano critico em dano normal.
Orc das cavernas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Anões. Orcs são inimigos tradicionais dos anões, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.
O povo das planices
Os orcs que vivem nas planices forma uma das pouco conhecidas sociedades. Que normalmente estão em conflito Gnolls, sua sociedade e xamanica onde muitas de suas atividades são regidas pelas tradições religião e culto aos grandes espíritos. Seus deuses são desconhecidos. Acredita-se que sejam fases desconhecidas de deuses maiores mais no geral não se tem certeza eles veneram primeiro o céu e a terra que segundo eles são as divindades primordiais e depois veneram os espíritos e totens de animais que se acredita serem faces de megalok e allihana. Os sacerdotes são muito respeitados assim como os idosos. Como conselheiros dos lideres, esses ainda escolhidos em combate, pois a força ainda e vista como essencial a um líder, e posto que as mulheres são fortes como os homens nessa sociedade elas também podem lutar e ser lideres.
O povo da planície pratica agricultura mais vivem quase totalmente da caça a grandes animais. Sendo então seminômades acompanhando as migrações das manadas, vivendo em tendas e usando wargs para tração, aragem e cavalgar, era de se esperar que não conhecessem a metalúrgica, mais eles conhecem por meio do intercambio cultural eles aprenderam a forjar aço e os usam em suas armas. Apesar de não minerarem recebem dos orcs das cavernas por meio de troca, pelos wargs e algum excedente nos estoques de comida.
Não usam armaduras visto que seus inimigos também não usam para força-los a recorrer a esse recurso e também por serem desajeitadas, usam e aço que forjam apenas em saus armas e ferramentas antes de pedras e ossos agora muito mais poderosas, lutam com armas pequenas que envolvem força física para serem poderosas. Como a machadinha e a espada curta e clava, quando em wargs a lança. A guerra assim como a caça e tida como atividade sagrada. Apenas por meio da caça de um grande predador algo como lobo javali ou leão, um filhote orc se torna um adulto então podendo escolher um nome. Como rito religioso a guerra e caça são precedidos de rituais e danças e pinturas simbólicas, onde os orcs adornam o corpo com ossos e pinturas especiais para a ocasião.
O povo da planície não possuem escrita como se conhece, com letras, mais possuem uma escrita de símbolos e também os jovens normalmente aprendem a escrita do povo das cavernas que se tornou quase uma língua comum entre todas as tribos orcs.
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Tomahawk
Exigências: orc F3,H1
Atacantes versáteis esses guerreiros orcs são extremamente poderosos e temidos quando se trata do uso do machado pequeno tomahank, nos quais são mestres na arte de maneja-lo.
Tiro múltiplo: 1ponto, para esses guerreiros essa vantagem custa menos 1 ponto.
Arremesso forte: com seus músculos poderosos esse guerreiro pode causar grande estrago tanto atacando corpo a corpo quanto arremessando o machado. O orc com essa vantagem pode substituir o PdF por F para lançar ataques a distancia qualquer coisa que diminuiria ou impediria o PdF de funcionar também faz o mesmo com a F.
Orc da planície (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Gnolls. Orcs da planície são inimigos tradicionais dos Gnolls, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.
O povo da floresta
Uma sociedade hierarquizada e comandada por um chefe de exercito. Essa e uma das definições do povo da floresta, vivendo perto de rios sua sociedade e abastecida por uma agricultura de larga escala desenvolvida com muitas tecnicas, construindo vias de drenagem e as ilhas de cultivo, onde plantavam e colhiam milho, pimenta, tomate, cacau etc. As sementes de cacau, por exemplo, eram usadas como moeda entre este povo, e pela coleta e caça de animais em menor numero, a agricultura ainda gera excedentes isso fez esse povo se sedentarizar e formar grandes cidades muradas e com construções incríveis, as pirâmides orcs e suas estatuas seguem um modelo único de arquitetura desenvolvido por esse povo, seus lideres eram escolhidos pela força como os demais o direito hereditário não existe mais os sacerdotes dominam grande parte do governo das sociedades talvez mais que os lideres de guerra, os adoradores do deus dos monstros são os únicos sacerdotes vistos nessa sociedade, poderosos e numerosos não e incomum sacerdotes guerreiros entre os exércitos desse povo. Os excedentes de agricultura são comercializados com o povo das cavernas que oferece metal como pagamento. E ensinou assim como no caso do povo da planície. O povo da floresta a forjar o metal e criar aço. Armaduras são desajeitadas na selva então não fazem uso delas mais as armas de aço tornaram esse povo poderoso e com sua sede de batalhas eles atacam tribos de outros monstros normalmente trolls ou mesmo humanas com armas de poder equivalente ou mesmo superior conseguindo grandes vitorias, aliadas a força dos orcs as armas criadas por eles são o suficiente fazerem frente as tribos goblinoides de lamnor.
Para guerra eles usam peles de animais e armaduras de tecido mais versáteis para se usar em mata fechada assim como pinturas de guerra macabras que dizem aterrorizar os oponentes mais não se tem certeza se são as pinturas ou a ferocidade desse povo, ao que parece guerra psicológica e um ponto forte dos orcs esse povo leva a extremos chegando a devorar oponentes em meio à batalha.
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Sacerdote guerreiro
Exigências: magia, orc, clericato
O sacerdócio entrar em batalha não e incomum entre os orcs mais normalmente os mesmos não são treinados realmente no uso de armas ou combate muitas vezes atuando como apoio, esse sacerdote orc contudo e um feroz combatente, tanto quanto qualquer soldado.
Magia de guerra: devido a seu alto poder de violência física muitas magias que exigem personalidade forte ou inteligência afiada assim como velocidade alarmante não eram totalmente aproveitadas pelos orcs que tinham como principal característica a força, através de pesquisa e treinamento os sacerdotes conseguiram substituir esses atributos por suas capacidades físicas superiores. sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), o sacerdote guerreiro pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Resistencia. Então, se ele tem F3, H4 e R5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 + R5).
Orc da floresta (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Trolls. Orcs da floresta são inimigos tradicionais dos Trolls, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.
O povo das montanhas.
As tribos orcs que vivem nas montanhas são uma das menos evoluídas, sua cultura assim como o povo das planícies e xamanica e eles veneram totens e o céu, mais não possuem agricultura vivendo totalmente da caça e coleta, a caça não a guerra e a principal atividade deles pois sendo o melhor meio de conseguir comida e vital para os mesmos, diferente das tribos citadas anteriormente não mantém contato com o povo das cavernas e mesmo que se encontrem não possuem o que trocar por metal visto que excedentes de caça e coleta não fáceis de serem conseguidos e não chegam a ser trocados, a sobrevivência nas montanhas e dura e fatigante e seria impossível se não fosse a doma de incríveis montarias, os wyverns, para caçar e sobreviver usar o céu como vantagem e imprescindível diante disso mesmo as primitivas lanças e flechas de pedra e ossos usadas pelos orcs das montanhas se tornam uma força considerável, e ainda deve-se levar em consideração o hálito quente dos wyverns que despejam fogo sobre inimigos ou caças mais poderosas, quando em guerra esses orcs prendem ossos do oponente carbonizado ou derrotado pelas armas a sua montaria o que provoca o mesmo efeito das pinturas de guerra das outras tribos, os lideres dessa tribo são escolhidos por meios diferentes, aquele que conseguir abater ou domar o predador alado mais poderoso e aclamado como líder, existem muitas historias sobre lideres antigos que montavam dragões, normalmente essas tribos estão em conflito com os ogres que dividem também as montanhas selvagens.
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Cavaleiro de wyvern
Exigências: montaria alada (veja adiante) orc, arena (céu)
Montaria alada: 3pontos. O orc possue uma poderosa montaria com quem tem afinidade sobrenatural. A vantagem montaria alada junta em uma as vantagens aliado parceiro e ligação natural, o aliado deve ter inculto, aliado parceiro ligação natural e vôo.
Rasante: durante o vôo o wyvern pode sob comando do seu cavaleiro atacar com um rasante nos inimigos usando as garras como armas ou despejando fogo sobre os mesmos. Não importando a forma de dano o ataque em vôo rasante duplica o atributo do dano para o mesmo.
Orc das montanhas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de Ogres. Orcs das montanhas são inimigos tradicionais dos Ogres, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.
O povo das ilhas
Não se sabe exatamente mais tribos orcs primitivas chegaram a ilhas próximas a costa e lá se instalaram, sem inimigos próximos eles pararam de guerrear com a mesma freqüência de antes, apesar de ainda procurar inimigos através das costas e ilhas adjacentes. Assim como o povo da floresta não possuem feras de montaria e suas comunidades são pequenas, abastecidas de coleta e caça abundantes, praticam formas de navegação igualáveis a povos de khubar, com navegação fluvial e marítima avançada em relação à comunidade que não possue forjas e faz armas e ferramentas com ossos e madeira, sem a guerra muitas de suas praticas são baseadas em religião. Adoram vulcões e deuses do fogo assim como o mar e o céu. Criam totens para adorar espíritos e seus sacerdotes praticam magia não conhecida em outras partes, usando adereços estranhos e mascaras macabras, e pinturas sinistras.
Diferente das outras tribos eles não escolhem seus lideres através da luta. Mais de uma competição de nado, o primeiro a conseguir nadar de uma ilha distante para a ilha onde a comunidade vive seria o líder, a pesca também e uma atividade normal entre eles, contudo mesmo não tendo guerras em larga escala seu povo costuma entrar em conflito com o povo submarino as vezes. Muito em especial com os elfos do mar que são territorialistas mesmo com as ilhas de seu pedaço de oceano.
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Sacerdote voodoo
Exigências: orc, magia branca ou negra
Xamã
Requisitos: magia branca ou negra, clericato
Requisitos: magia branca ou negra, clericato
Magia Natural:
O Xamã pode lançar as magias Totem, Invocação de Espírito e Oversoul como se as tivesse na lista inicial.
Rogar Maldiões: voodoos com esta vantagem são capazes de conjurar maldições terríveis contra seus inimigos.
voodoos com esta vantagem são capazes de conjurar a magia "Maldição das Trevas" caso possuam magia negra,
contudo usadas por pessoas com esta vantagem a magia vai ter SEMPRE o custo mínimo da mesma ou seja 5 Pms,
não importando o poder da maldição.
Oraculo; o feiticeiro e capaz de ver o futuro. a utilização desse poder custa 10 pms. e não pode ser usado em combate
Orc das ilhas (1 ponto)
• Força +2. Orcs são brutais e possuem músculos poderosos.
•Infravisão. Como seus ancestrais estavam acostumados a viver no subsolo, orcs
desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro.
• Inimigo de elfos do mar. Orcs das ilhas são inimigos tradicionais dos elfos do mar, disputando
por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA
sempre que lutam com eles
• Má Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma
tribo orc por perto...
• Ponto Fraco. Orcs estão acostumados à escuridão, por isso recebem um
redutor de -1 em todas as características quando expostos à luz forte.


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